Paintball
Une partie de Paintball dans la forêt de Curley
ça vous tente ?
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Parc Evasion vous propose 1 terrain de paintball aménagé sur 1,5 hectare et un deuxième réaménagé cette année de 2 000 m², où plusieurs scénarios vous seront proposés.
Une activité sportive pour petits et grands
Débutant ou joueur confirmé, nous vous accueillons toute l’année sur réservation afin de mieux préparer votre journée.
Cette activité est ouverte à partir de 12 ans avec autorisation parentale (à télécharger en bas de page).
Nous vous fournirons : combinaison, masque, marqueur, (plastron pour les femmes et les enfants).
Evidemment pour vos enterrements de vie de garçon et vos enterrements de vie de jeune fille, nous vous réservons des scénarios bien spéciaux !
Nos formules Paintball
Le pack full avec billes illimitées, jouez autant que vous le souhaitez dans la journée.
Le forfait 200 billes (environ 1h de jeu) | 35€ |
Le forfait 500 billes (environ 2h de jeu) | 45€ |
Le forfait joueur équipé (réservé aux joueurs possédant tout le matériel : marqueur, bouchon de canon, bouteille d’air, masque, loader) ; billes extérieures non autorisées |
Nos scénarios imaginés rien que pour vous
Conquête du fort
Objectif : En partant de la tour II et de la maison V, le groupe de commandos doit conquérir le fort. Pour cela, un des attaquants devra rentrer dans la tour centrale pour récupérer le porte document. Quant aux occupants du fort, la règle du «touché –éliminé» sera appliquée.
Durée : 15 minutes
Conquistadors / Indiens
Objectif : En partant de leur fort, les conquistadors doivent éliminer les indiens retranchés dans les tours II et VI, les bases I et IV et la maison V afin d’envahir et de contrôler leur territoire. Les indiens doivent résister
Durée : 15 minutes
Action terroriste
Objectif : En partant de la tour II et de la maison V, le groupe de commandos doit conquérir le fort. Pour cela, un des attaquants devra rentrer dans la tour centrale pour récupérer le porte document. Quant aux occupants du fort, la règle du «touché –éliminé» sera appliquée.
Durée : 15 minutes
Sabotage
Objectif : A l’aide de trois pains de TNT, les saboteurs partant de la tour VI doivent détruire les trois ponts pour empêcher le ravitaillement de la place forte. Alertés, les soldats retranchés dans le fort partent afin de désarmer les pains de TNT (les pains de TNT seront désarmés une fois ramenés dans la tour centrale de la place forte.
Durée : 15 minutes
Le Graal
Objectif : L’équipe qui sera en possession du Graal devra se rendre dans la tour centrale du fort pour remporter la partie. L’équipe adverse devra alors tenter de récupérer le Graal en touchant le porteur de celui-ci. Si ils y parviennent les rôles s’inverseront.
Durée : 15 minutes
La traversée du Président
Objectif : Escorté par une armada de gardes du corps, le Président partant de la tour II doit passer sous les 3 ponts afin d’être évacué de la zone de conflit. Une équipe de terroristes cachée dans le fort et dans la maison V fera tout pour éliminer le Président. Seule une bille dans le masque du président mettra un terme à la partie.
Durée : 15 minutes
Explosion dans la prison
Objectif : Au signal (fumigène), ils ont une minute pour sortir de la prison du fort et se cacher à proximité des bases. Après cette minute passée, l’ordre est donné aux gardiens d’abattre tous les évadés. L’équipe des prisonniers gagne la partie dès lors qu’au moins l’un d’entre eux reste en jeu.
Durée : 15 minutes
Porte clef siffleur
Objectif : Un porte clef est caché sur le terrain. Les deux équipes doivent rapporter le porte clé dans leur base (I ou IV)Pour le repérer, c’est simple, il suffit de siffler… Attention de ne pas se faire repérer en sifflant trop fort !
Durée : 15 minutes
Lutte contre le narcotrafic
Objectif : Pendant que les narcotrafiquants, cachés dans les tours II et VI ainsi que la base IV partent à la recherche de la cargaison, le groupe d’intervention anti-drogue, partant du fort, accourt pour les devancer. L’équipe ramenant le plus de pains de drogue dans son propre camp remporte la partie.
Durée : 15 minutes
Elimination
Objectif : Dès que vous êtes touché vous levez la main et vous sortez de la zone de jeu (possibilité de plusieurs vies pour chaque joueur). Les deux équipes partiront respectivement des tours II et V.
Durée : 15 minutes
Billes aux prisonniers
Objectif : Les équipes débutent le jeu des bases I et IV. Une fois touchés, les joueurs deviennent prisonniers de l’équipe adverse et le seul moyen de les libérer est d’éliminer le seul et unique garde de la prison, muni d’un chasuble. Les prisons respectives de chacune des deux équipes seront la tour II et la maison V.
Durée : 15 minutes
Infection
Objectif : Dès qu’un humain est touché, il lève la main, se dirige vers la base adverse et devient alors alien ! Dès qu’un alien est touché il sort du jeu. Chacune des deux équipes démarrera respectivement des tours II et V
Durée : 15 minutes
Médecin
Objectif : Chaque équipe comporte un médecin muni d’un chasuble. Quand un joueur est touché, il reste sur place, appelle son médecin pour qu’il le soigne et reprend le combat. Le médecin sera éliminé dès qu’une bille lui touchera la tête et ne pourra donc plus soigné sa propre armée. Les deux équipes démarreront respectivement des bases I et IV.
Durée : 15 minutes
Trahison
Objectif : Même scénario que pour l’élimination sauf que chaque équipe comptera parmi ses rangs un traitre qui pourra à tout moment se retourner contre ses coéquipiers. Les deux équipes démarreront respectivement du fort et de la base IV.
Durée : 15 minutes
Le lapin… aux chasseurs !
Objectif : Le gibier disposera d’un loader plein (200 billes) et les chasseurs se répartiront équitablement 200 billes pour l’abattre ! Les chasseurs démarreront du fort en attendant que le gibier se cache.
Durée : 15 minutes